INSIGHTS
ゲームと育ったミレニアル世代、成人後も日常的にゲームに接触
ミレニアル世代の就職・就業、結婚、経済力などの実態に関して、数多くの調査が行われている。ニールセンの調査を通じて明らかになったミレニアル世代の実態は、仕事一筋ではない。テレビゲームの普及と共に育ったこの世代は、社会の一員となった後も積極的にゲームを楽しむ傾向にある。
ではミレニアル世代にとって、ゲームはどの程度重要なのだろうか。テレビゲームの接触に特化したニールセンの最新レポート、「Millennials on Millennials」を見ると、アメリカ在住のミレニアル世代の3人に 2人は毎月ゲームを楽しんでいる。

ミレニアル世代にとって、ゲームを楽しむという行為は自らがプレイすることに加え、他人のプレイを観ることも意味する。同レポートによると、ミレニアル世代のゲーマーの71%はゲーミングの動画コンテンツを視聴する、またはYouTubeやTwitchなどの動画配信プラットフォームでゲームに関する動画を視聴すると回答。ゲーム以外の動画コンテンツと同様に、ゲーミング動画コンテンツの著名クリエイター達は動画を定期に配信・アップロードしている。一定数のストリーミング配信オーディエンスを獲得するために、クリエイター達はオーディエンスの動向をモニタリングし、動向を踏まえて新たなコンテンツを頻繁に提供する必要がある。このようなクリエイター達をゲーミング動画コンテンツの視聴者が支援するには、以下の2つの方法がある。
• サブスクリプション:クリエイターが動画をストリーミング/アップロードするプラットフォームを通じて、クリエイターに対して毎月サブスクリプション(定額)料金を支払う。 • 寄付:クリエイターに対し、任意の寄付金を渡す。
ミレニアル世代がゲーミング動画コンテンツに費やす時間を見ると、週当たり平均約6時間となっている。ニールセンの最新「Total Audience Report」によると、アメリカ在住の平均的な成人における1日当たりのリアルタイムテレビ視聴時間は平均で3時間 44分。つまりミレニアル世代がゲーム動画コンテンツに費やす時間は、リアルタイムテレビ視聴時間のほぼ2日分となる。 このようにゲームとのエンゲージメントが強いオーディエンスは、テレビゲームのクリエイターへの支援を積極的に行う傾向にある。ミレニアル世代がクリエイター支援に費やす金額を見ると、サブスクリプション(月額平均 25ドル)よりも寄付金(月額平均 29ドル)の方が高くなっている。2019年の現時点では、サブスクリプションと寄付金はゲーミング動画コンテンツの売上の30% を占めている。

ミレニアル世代にとって、ゲーミングは一時的な活動や趣味ではない。彼らは生涯を通じてゲームを楽しむであろう最初の世代であり、メディア企業や企業のマーケティング部門はこの点を念頭に置く必要があるだろう。メディアミックスにゲームを加えることにより、広告主企業はミレニアル世代が多くの時間や金額を費やすコンテンツを通じて、この世代に到達することができるようになる。
詳細は、フルレポートをダウンロードしてご覧ください。
デジタルによって進化する動画コンテンツ
ニールセン プロダクトリーダーシップ担当 SVP、Kevin Rini / コミュニケーション担当 VP、Sal Tuzzeo
世の中の多くの人にとって、テレビはすっかり様変わりしてしまった。一方、若い世代は現在のテレビしか知らない。このような世代間のギャップにより、テレビを定義することが難しい時代となった。
テレビの定義はさておき、テクノロジーの進化、インターネットコネクティビティ、モビリティ、デバイスの細分化やプラットフォームの多様化は、動画業界に大きな影響を与えてきた。その結果、動画業界は最もえり好みの激しい視聴者でさえも満足するような、幅広いジャンルのコンテンツを大量に提供できるようになった。
その証拠はデータにある。平均的なアメリカ人のメディア接触時間は1日当たり10時間30分、その内 5時間30分は動画視聴に費やされている。動画視聴を詳しく見ると、平均接触時間という点ではリアルタイムテレビが依然として強いものの、エンゲージメントという点ではゲーム機、スマートフォンでのアプリやウェブ利用、インターネット接続デバイスが上昇している。事実、テレビ保有世帯の内、10世帯中7世帯が動画コンテンツのストリーミング視聴が可能なデバイスを保有している。SVODサービスを視聴できるデバイスへのアクセスが可能な世帯数も、同様の数字だ。
インターネットコネクティビティは、必ずしも従来のテレビ放送の敵ではない。スマートフォンを含むインターネット経由でテレビ局のコンテンツを生放送するvMVPD (virtual multichannel programming distributor)は、有料ケーブルや衛星放送に加入せずに従来のテレビ放送を視聴する手段をコードカッターに提供している。しかし、現在アメリカのテレビ保有世帯でvMVPD に加入している世帯は、わずか4% にしか過ぎない。
デジタル動画が現在のコンテンツ環境に及ぼす影響に焦点を当てた本ポッドキャストのエピソードは、デジタルが今日のメディア環境で引き起こしている変化に着目した2部構成番組の第2部。本エピソードではニールセンメディアのプロダクトリーダーシップ担当 SVP、Kevin Rini (ケビン・リーニ)、同じくニールセンメディアのコミュニケーション担当 VP、Sal Tuzzeo (サル・テュッツォ)の2名がスタンドアローン型のストリーミングデバイスの普及、従来のテレビ放送で起きている変化、動画視聴方法の多様化、そして進化する消費者需要に対応するためにコンテンツクリエイターが行っている様々な実験的な施策について解説を述べている。
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INDUSTRY NEWS
MultiChannel News (ケーブルテレビ、テレコム業界ニュースサイト) テレビ発コンテンツを原動力とする米Netflix アメリカのNetflixは市場を席捲する存在にまで成長したが、いまだに放送用アンテナを頼りにしている これは 6月5日に行われた上院商業委員会の公聴会にて、ニールセンの CEO (最高経営責任者)、David Kenny (デイビッド・ケニー)が現在の動画環境について発したメッセージの1つ。Netflixやその他OTTプロバイダーは動画市場に変化が起きているという発言を行っており、放送局もこれらの発言に注目している。Kennyは現在の動画市場は全く別世界と認めた上で、コンテンツを発信しているのは業界に長く存在するプレイヤーであるとコメント。また、同氏は新たな市場においては、信頼のおける審判が独立した視聴計測やアナリティクスを提供することが極めて重要であり、それが広告主企業にとっても最も効果・効率が良い広告掲載枠を知る術となるという指摘を行った。 もっと見る
The New York Times (ニューヨーク・タイムズ紙) アメリカがデジタルプライバシーで欧州に後れを取っている理由 気運が高まる今、議員たちはデジタル時代に即した、意味のある保護法を制定するべき アメリカ合衆国議会は昨年、テクノロジー企業のCEO達を公聴会に引きずり出し、サービス利用者の個人情報の取り扱いについて尋問を行った。残念なことに、これらの公聴会は話し合いにしか発展していない。何も事を起こしていない立法者は速やかに法律を改正し、個人情報の悪用に歯止めをかける必要がある。 アメリカの生活者は長期に渡り、インターネットアクセスに対して脆弱な状態に置かれている。企業は生活者の行動を自由にモニタリングし、ウェブや現実世界からありとあらゆる情報を収集して自動車の販売、選挙投票に影響を及ぼす行為や生命保険料の設定など、自らの利益を追求している。問題は、これらの情報収集活動や利益を目的とした情報操作が利用者の知らないところで行われていることだ。過去数十年、アメリカでは数々の情報漏洩やプライバシーの悪用が発覚し、データ保護に関する連邦法の可決に向けた機運が高まっている。アメリカ合衆国議会はアメリカ人のプライバシーに対する権利を強化する複数の法律制定を検討しているが、同時にテクノロジー企業が現在の脆弱なプライバシー権利さえもはぎ取ってしまうことを促進するような法案も検討されている。 もっと見る
Broadcasting & Cable (地上波・ケーブルテレビ業界誌) ブログ記事「計測の次の時代」に対するニールセンの見解 アメリカのデータ計測・アナリティクスサービス会社 EDOのCEO、Kevin Krim (ケビン・クリム)によるブログ記事「With the Incumbents Struggling, Are We Living in the Post-Measurement Era?」(大手企業が対応に苦心する中、世の中は計測の後の時代に突入したのか?)に対し、ニールセンのヴァイスチェアマン兼CDO(最高データ責任者)、Vikram Somaya (ビクラム・ソマヤ)が見解を述べた。
長い人類の歴史において、今ほど企業が十分な情報にもとづいた意思決定を行う際にデータが活用された時代はなかっただろう。意思決定の内容は野球場のダイヤモンド、ハリケーンの予測、そしてマーケティング価値の適切な理解など多岐にわたる。データを開錠し、データが持つ真の可能性を解き放つためには、客観的かつ責任をもってデータを取り扱い、効果が証明されたコア原則を用いることが必須となる。ソリューション開発を支援するテクノロジーの急速な発展により、企業がデータソリューションに参入するバリヤーは低くなった。だがこれによって利用者の信頼が蝕まれ、顧客や消費者の情報に飛びつき、適切とは言えない方法で利用した企業は次々と姿を消した。もっと見る
Think With Google (マーケティングトレンド、データリサーチ結果などのマーケティング情報) マーケティングミックスモデリングを時代に合わせて進化させる方法 マーケティング領域におけるデータサイエンス技術、マーケティングミックスモデリング(MMM)は、マーケティングの影響を計測する手法として多くの実績を有する。MMMは業界トップのブランドがメディア効果を判断するために用いられ、予算を決定する上でも重要なツールとして重宝されている。しかしデジタルに着目すると、MMM は多くの場合において実用的なインサイトを提供できずにいる。ニールセンのマーケティング効果担当 VP、Jeff Shatz (ジェフ・シャッツ)は「データの粒度が高くなればなるほど、統計モデルはばらつきを拾うようになり、真のドライバーとなる事象を導き出すことが可能になる。全国レベルのマーケティングデータのみがインプットされる場合、モデルは購入を左右する重要なマーケットレベルの影響要因を判別できなくなる」と説明している。 もっと見る
Ad Age (アドバタイジング・エイジ誌) 米Foxと主要広告代理店、アドレサブルテレビコンソーシアムに加入 プロジェクトOARが新たに設置したコミッティーにPublicis、Ominicom Media Group、GroupM、IPGのMagna Global、Dentsu Aegis(電通イージス)、Horizon Mediaが加入。
アドレサブルテレビのバイイング手法標準化を目指すテレビコンソーシアム、プロジェクト OAR(Open Addressable Ready)に、大手テレビネットワークのFoxが新たに参画する。 また、同プロジェクトは広告代理店から構成されるコミッティーの設置を発表。コミッティーを構成する広告代理店は Publicis Media、Omnicom Media Group、GroupM、IPGのMagna Global、電通イージス、Havas、Horizon Media。 プロジェクトOARは今年の春、アドレサブルテレビ広告の新たなオープンスタンダードの開発を目指して発足された。アドレサブルテレビ広告とは、スマートテレビを介して個別の世帯に配信される広告。プロジェクトが制定される新たなスタンダードの発表は、2020年の前半となる見込み。このプロジェクト参画メンバー企業は Disney Media Networks、Turner、Xandr、Comcast 傘下の FreeWheelとNBCUniversal、CBS、Discovery、Hearst Television、AMC Networks、テクノロジーの開発を担当するVizioのデータ部門Inscape。 もっと見る
TechCrunch (テクノロジーメディア) サブスクリプションサービスとストリーミングが将来的に意味すること xCloud、Stadia、そして多数のサブスクリプションサービスが発表された今年のE3は、転換期の到来を告げた
ゲーミングの将来は、ストリーミングにかかっている。ロサンゼルスで 6月11日から13日にかけて開催されたE3 (Electronic Entertainment Expo)では、新たなストリーミングサービスが次々と発表された。Google は 6月3日週、同社のストリーミングサービスStadiaの予告広告を開始、広告を通じてハードウェアに依存しないゲーミングの未来を予感させた。 しかしながら、ストリーミングはまだ黎明期にある。E3ではStadiaの発表後にデモが行われたが、その内容は現実的とは言えなかった。今後、ストリーミングの発展には様々な要因が絡んでくることが予測されるが、最も大きな障壁はブロードバンド通信のキャップ制だろう。 E3で明らかになったのは、Google以外にもリモートゲームストリーミングに真剣に取り組んでいる企業が存在するということ。Microsoft のE3プレゼンテーションで同社の Project xCloud の説明に費やされた時間は短かったものの、発表自体がニュースとなった。 もっと見る
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